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【漫神八卦】动漫IP何以成就手游浪潮——是“动漫粉丝”还是“游戏玩家”

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发表于 2019-4-21 10:12:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

我们知道,在当今的ACG团体内,人气动漫所产生的增值效应是无穷无尽的,各种周边商品、手办模型数不胜数,大到诸如《火影忍者》、《海贼王》等民工漫,小到专门针对特定人群制作的《lovelive!》、《To Heart》系列等等。这些动漫的成功不仅仅是因为它们本身画工过硬、剧情耐看,也不是因为它们拥有软妹御姐、萝莉百合,重要的是它们将自己打造成了一款成功的IP,是IP效应让它们获得了超越它们本身价值的利润。
而近年来,一部成功的动漫作品似乎更加受到手游开发商的亲睐,在手游界,开发商们甚至将2014年和2015年称之为“IP年”,在最近几年我们其实可以看到,有不少游戏都是挂着“漫改”的帽子推出,这个帽子让各大开发商和代理商吃尽了甜头。尤其在ACG强国日本,更是把“漫改”游戏推入了一个顶峰。稍稍有点人气的动漫基本上都会被游戏化,这也主要是因为动漫与游戏的受众群在很大程度上是重合的,这两个消费人群的界限在慢慢缩小,以后游戏与动漫之间的合作也会更为紧密。负责任的说,在3年内,动漫与游戏的用户群将会彻底融合,单独发展动漫或者研发游戏的时代将一去不复返。
那么问题就来了,动漫IP在手游界这么受欢迎,造成这种现象的原因究竟是动漫爱好者们更希望将自己喜欢的动漫改编成游戏,还是游戏玩家更渴望能在游戏中体验到动漫中所存在的乐趣呢?要谈这个问题,我想我们还是从以下两方面来讨论一下。
“漫改”游戏的始末

首先,“漫改”游戏并不是最近几年才开始出现,它最早的起源也并不是基于手游平台。从任天堂的FC时代开始,大批游戏厂商也推出了大量的“漫改”游戏,比如《忍者神龟》、《幽游白书》等,在粉丝的支持下,这类作品一般都能够有较为稳定的销量保障,以BNGI为首的日本游戏游戏发行商一年的动漫游戏产量可以达到上百部。而近年来随着手游产业的发展,在手机平台上也有不少的漫改游戏出现。





其实对于游戏开发商和动漫制作商而言,赚钱才是第一要务,一款动漫如果人气比较高,那么我们将动漫的人气导入游戏中明显会比直接创造一款游戏慢慢聚集人气要容易得多,而且风险普遍也会小很多。从动漫爱好者角度而言,动漫原作的粉丝就是游戏的固定用户群,开发这样的游戏无异于就是成就一款粉丝向作品,而往往游戏素质在这些用户眼里都是次要的,他们最关心的是作品的还原度以及能不能操作自己喜欢的角色,这样就会直接导致动漫改编游戏成本变得很低,加之有了原作作为宣传,也能省下一大笔宣传费用,这是各大游戏厂商纷纷投入动漫怀抱的重要原因。
反过来我们再来从游戏玩家角度看这个问题,虽然改编人气作品是获得成功的一条重要因素,但这并不是成功的保证。决定改编是否成功还有很多重要的元素,毕竟不是每个玩家都是指定动漫作品的粉丝,对于一款自己并不熟悉的动漫改编游戏,他们也许会抱着尝试的心态或者根据以往对动漫改编游戏的印象将该游戏定性为Fans向。毕竟游戏素质才是最有说服力的,任何游戏如果没有好的游戏性的话是绝对不会成功的,而成功的游戏一定是不仅可以吸引到指定用户,还能将其余的游戏玩家变为用户的游戏。





时至今日,说到动漫改编游戏,不得不提的一个问题就是平台问题,现在的“漫改”游戏大部分的平台都在主机以及掌机上,导致一些人迫于机种限制纷纷选择放弃,其实这也是现在漫改游戏遇到的一个问题,但是随着这几年手游的发展,一些手机平台的漫改游戏也慢慢变多,比如《LOVE LIVE!学园偶像祭》、《魔法科高校的劣等生 Lost Zero》、《伪恋》等作品也获得了极高的人气,其中《LOVE LIVE!学园偶像祭》还被国内厂商盛大代理,在国内获得了巨大的成绩。其他的国内厂商例如掌聚互动也获得了日本超高人气动漫《EVA》的手游改编权。现在无论在日本还是国内手游漫改已经成为了一个趋势。但是大部分手游基本上 都是以卡牌游戏为主,游戏性很差,感觉每个作品千篇一律,如果游戏没有一个有趣的玩法的话,相信也不会被大部分玩家接受。
动漫IP的价值

第二点,可能有很多国内的开发商、发行商都是处于对游戏的盲目投资和肤浅理念的状态,对这个性质特殊的圈子基本没有什么了解,总是喜欢用比较商业的运营模式去理解这个圈子怎么赚钱,怎么才能更有效的盈利。而正是因为这种想法让它们失去了很多在这个圈子立足的机会。这个圈子也可以说这个产业链,多年以来在日本已经根深蒂固,如今的国内日系玩家心中也同样受到这个思想的影响,可以说这些开发商或发行商不能理解哔哩哔哩的运营模式和ACG圈子的人为什么这么追捧,不了解这个商业圈,因为只了解国内商业的运营模式的商务团队自然不能理解,就好比在ACG圈子里玩cos的人不能被平常人理解是一个道理,因为这中间有一层无形的障壁,想要摄入这个圈子,人们需要的是理解和信任,以及大胆的尝试。
然后,这个成熟的产业不需要厂商太多运作,投放一个IP反响是好是坏立竿见影,好的内容无论你引申出什么产品都会有人追捧,反之亦然。用户在这个圈子里可以成为任意行业产品的消费者,而且如果玩家有一定量的经济基础,那么他们的付费率将会变得很高,即“买自己的真爱”或者理解成“为了爱”。说到这里,投资商们又该不懂了吧?因为这些人对于自己的爱是没有理智的,他们不会向投资商们所想的是否这个东西会赚钱,或者会有多大的价值,它们只是单纯的去要自己想要的,没有你们这世俗,它们是一群置身世外的用户群体。





那么不管是动画、漫画还是游戏,融合目前发展迅速的手游行业,在日本市场的大环境下,结合ACG圈的产品运作都会非常有利。而对于动漫IP,厂商都在尽力做到迎合粉丝的口味,比如ACGIP多平台推广最成功的企业万代南梦宫,每年都会有众多动漫IP经其手扩散到更多的用户手中,该公司也在最新的财报中公布了其今年49月的业绩,总营业额高达2500亿日元,最影响收益的就是旗下几个动漫IP,如《Love Live!》、《JOJO的奇妙冒险》、《海贼王 寻宝之旅》等。
笔者不相信盛大代理《Love live!》、腾讯代理《海贼王》是没有预谋和计划的,后者我想国内的研发商和发行商都视为眼中肉,因为国内的人们普遍认识比较肤浅,只能认识到民工漫在国内普通动漫爱好者中的地位,所以大家都在抢《海贼王》、《火影忍者》、《死神》和《柯南》,但是实际上你们恰恰弄错了一个要点,那就是这些民工漫吸收的用户多,但是用户的付费程度却不高,在竞争激烈的民工漫IP面前,远不如针对单一系列人群的动漫IP要吸金严重,这就是为什么盛大近年来会选择《Love Live!》、《扩散性百万亚瑟王》和《锁链战记》等IP的原因,如果有内部人士看到这篇文章后可以自己去了解一下,这些游戏吸金情况,相信比起笔者在这里说,自己的眼睛更有说服力。
总结

通过以上两点我们不难看出,无论是游戏产业还是动漫产业现在都在高速成长,ACG文化已经成为一股不可忽视的力量。而动漫与游戏的联动将会更多,“漫改”游戏的数量必然会越来越多,而“动漫粉丝”与“游戏玩家”虽然有互相融合的趋势,但是如果没有“导火索”也不会发生这么大的转变,这个“导火索”就是开发商认准了的筹码——钱。所以,能成就动漫IP在手机上疯狂走红的原因既不在动漫粉丝也不在游戏玩家,而是在具有远见眼光的游戏开发商。
不过不管怎样,笔者不反对开发商去制作漫改游戏,但是希望开发商能端正制作漫改游戏时的态度和诚意,虽然这不是游戏成功与否的决定因素,但往往会收到来自玩家良好口碑。展现出良好商业形象,这个重要性也是不言而喻的。玩家通过游戏了解动漫,通过动漫认识游戏,使得这两个行业相互扶持的发展下去,这才是漫改游戏最大的成功。所以只有厂商抱着负责的态度来制作游戏,漫改游戏才会有更好的未来。
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